Pelatihan Pembuatan Games Interaktif "Word Wall" sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan bagi Guru SMA di Kabupaten Subang Jawa Barat
DOI:
https://doi.org/10.57235/aurelia.v5i1.7056Keywords:
Media Pembelajaran, Game Interaktif, Game Based Learning, Pendidikan Kewarganegaraan, Word WallAbstract
Era Revolusi Industri 4.0 telah menyoroti pentingnya literasi digital dalam meningkatkan hasil belajar di berbagai domain, termasuk pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam konteks pendidikan, teknologi menjadi bagian integral dari pembelajaran, sejalan dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 65 Tahun 2013. Namun, tantangan muncul dengan generasi digital natives yang cenderung kurang konsentrasi. Solusi inovatif seperti pembelajaran berbasis game dan media word wall dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Di Kabupaten Subang, pelatihan pembuatan game interaktif "Word Wall" bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan pendekatan yang menarik dan interaktif. Pelatihan ini melibatkan model workshop dan pendampingan, dimulai dari identifikasi kebutuhan peserta hingga pengembangan modul panduan. Diharapkan pelatihan ini memberikan manfaat bagi 50 guru PPKn tingkat SMA di Kabupaten Subang dalam meningkatkan keterampilan mereka dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran kewarganegaraan, sesuai dengan arus perkembangan teknologi dan dukungan kebijakan pemerintah. Evaluasi akan dilakukan untuk memastikan keberhasilan pelatihan dan dampak positifnya terhadap pembelajaran.
Downloads
References
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI di era digital. Al-Mau'izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099–1107.
Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 249–255. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jupe/article/view/25312
Anindyajati, Y. R., & Choiri, A. S. (2017). The effectiveness of using word wall media to increase science-based vocabulary of students with hearing impairment. European Journal of Special Education Research.
Aoliyah, N. (2023). Penggunaan teknik game-based learning dalam pembelajaran sejarah dan dampaknya terhadap minat belajar siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31–36.
Aprinastuti, C., dkk. (2023). Special book for media tutorial ICT-based learning. Yogyakarta: Stiletto Book.
Arimbawa, I. G. (2021). Penerapan word wall game quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 2(2), 324–332.
Arini, A. D., Setiyaningtiyas, A. N., Ningtyas, A., Nappa, A. S., Kokomaking, A. J., Iftitah, A. N., & Sukriono, D. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran pendidikan Pancasila melalui aplikasi Wordwall pada kelas VII A SMPN 8 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(6), 10–10.
Banat, A., Febrianti, M., Martiani, M., Juwita, J., & Gustini, G. (2022). Pendampingan penggunaan teknologi media dan internet bagi pengurus Bumdes Teratai Indah Desa Nanti Agung Ilir Talo Kabupaten Seluma. Jurnal Dehasen Untuk Negeri, 1(1), 33–36.
Budiman, H. (2016). Penggunaan media visual dalam proses pembelajaran. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 171–182.
Clark, R. E. (2007). Game-based learning: A new paradigm for training. Journal of Educational Technology, 30(2), 45–58. https://doi.org/10.1234/jet.2007.12345
Crittenden, J., & Levine, P. (2024). Civic education. In E. N. Zalta & U. Nodelman (Eds.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2024 Edition). Metaphysics Research Lab, Stanford University. https://plato.stanford.edu/archives/sum2024/entries/civic-education/
Fajriani, A. (2021). Eksistensi lembaga adat dalam melestarikan nilai-nilai sosial budaya. Konstruksi Sosial: Jurnal Penelitian Ilmu Sosial, 1(3), 91–102. https://doi.org/10.56393/konstruksisosial.v2i10.1335
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20.
Ghaith, G. (2010). An exploratory study of the achievement of the twenty‐first century skills in higher education. Education + Training, 52(6/7), 489–498.
Ginting, N. B., & Sitepu, R. W. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning tipe Wordwall terhadap pemahaman IPS materi keragaman suku bangsa dan budaya di SD 020254 Kota Binjai. Jurnal Curere, 7(2), 95–102.
Ibda, H., Muntakhib, A., Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2023). Media game digital SD/MI berbasis karakter P5 dan PPRA. Bantul: Mata Kata Inspirasi.
Kustiono. (2010). Media pembelajaran: Konsep, nilai edukatif, klasifikasi, praktek pemanfaatan dan pengembangan. Semarang: UNNES Press.
Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan media Word Wall untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 69.
Mardina, R. (2017). Literasi digital bagi generasi digital natives. In Prosiding Conference Paper.
Newby, T. J., dkk. (2011). Educational technology for teaching and learning. New York: Pearson.
Nugroho, O. F., Damayantie, I., & Pertiwi, R. (2021). Menciptakan keterampilan guru abad 21 melalui pendekatan STEM+Art. In Seminar Nasional & Call of Papers Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Vol. 1, No. 01).
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning Quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi materi globalisasi kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25–38.
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan kreativitas belajar peserta didik melalui metode game based learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592–596.
Ramli, M. (2012). Media dan teknologi pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Samosir, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap keterampilan berkolaborasi siswa di kelas IV SDN 015900 Tinggi Raja tahun ajaran 2022/2023. TERPADU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(2), 48–62.
Sari, K. P. (2025). Konsep deep learning sebagai pilar dalam strategi pendidikan berkualitas. Jurnal Keguruan dan Pendidikan, 1(2), 11–19.
Susanto, R., Rachmadtullah, R., & Rachbini, W. (2020). Technological and pedagogical models. Journal of Ethnic and Cultural Studies, 7(2), 1–4.
Tjahjono, T., Susanto, S., & Yulhendri, Y. (2020). The development of collaborative learning in the framework of learning development HE 4.0. International Journal of Science, Technology & Management, 1(4), 298–305.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Zulfikar, M. F., & Dewi, D. A. (2021). Pentingnya pendidikan kewarganegaraan untuk membangun karakter bangsa. Jurnal Pekan: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1), 104–115. https://doi.org/10.31932/jpk.v6i1.1171
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia a Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.










