Pengaruh Diskon Musiman dan Kemudahan Transaksi terhadap Impulse Buying pada Pengguna Steam di Indonesia

Authors

  • Lenny Kartika Saragih Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Agung Kurniawan Benedictus Marpaung Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Fadia Aprillia Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Yayang Fariana Togatorop Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Saidun Hutasuhut Universitas Negeri Medan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.57235/arrumman.v3i1.8611

Keywords:

Impulse Buying; Diskon Musiman; Steam Sale; Kemudahan Transaksi; Platform Digital

Abstract

Industri game digital mengalami pertumbuhan pesat, dengan Steam sebagai platform distribusi game PC terbesar di dunia yang memiliki lebih dari 132 juta pengguna aktif bulanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Diskon Musiman (Steam Sale) dan Kemudahan Transaksi terhadap Impulse Buying pada pengguna Steam di Indonesia. Pendekatan kuantitatif dengan metode survei cross-sectional digunakan, melibatkan 100 responden pengguna aktif Steam yang pernah melakukan pembelian pada event Steam Sale. Data dikumpulkan melalui kuesioner online berskala Likert dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kemudahan Transaksi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Impulse Buying (b=0,535; sig.=0,000), sedangkan Diskon Musiman tidak terbukti berpengaruh signifikan (b=0,116; sig.=0,361). Temuan ini mengindikasikan bahwa kemudahan dalam menggunakan platform merupakan faktor dominan dalam mendorong perilaku pembelian impulsif pengguna Steam di Indonesia.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Babin, B. J., Darden, W. R., & Griffin, M. (1994). Work and/or fun: Measuring hedonic and utilitarian shopping value. Journal of Consumer Research, 20(4), 644–656.

Beatty, S. E., & Ferrell, M. E. (1998). Impulse buying: Modeling its precursors. Journal of Retailing, 74(2), 169–191.

Chandon, P., Wansink, B., & Laurent, G. (2000). A benefit congruency framework of sales promotion effectiveness. Journal of Marketing, 64(4), 65–81.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Dawson, S., & Kim, M. (2009). External and internal trigger cues of impulse buying online. Direct Marketing: An International Journal, 3(1), 20–34.

Floh, A., & Madlberger, M. (2013). The role of atmospheric cues in online impulse-buying behavior. Electronic Commerce Research and Applications, 12(6), 425–439.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2014). Multivariate data analysis (7th ed.). Pearson.

Lo, L. Y. S., Lin, S. W., & Hsu, L. Y. (2016). Motivation for online impulse buying: A two-factor theory perspective. International Journal of Information Management, 36(5), 759–772.

Newzoo. (2023). Global Games Market Report 2023. Newzoo International.

Rook, D. W. (1987). The buying impulse. Journal of Consumer Research, 14(2), 189–199.

Rook, D. W., & Fisher, R. J. (1995). Normative influences on impulsive buying behavior. Journal of Consumer Research, 22(3), 305–313.

Statista. (2023). Number of gamers in Southeast Asia 2023. Statista Research Department.

Steam. (2023). Steam statistics and user base report 2023. Valve Corporation.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Verhagen, T., & van Dolen, W. (2011). The influence of online store beliefs on consumer online impulse buying: A model and empirical application. Information & Management, 48(8), 320–327.

Downloads

Published

2026-06-12

How to Cite

Lenny Kartika Saragih, Agung Kurniawan Benedictus Marpaung, Fadia Aprillia, Yayang Fariana Togatorop, & Saidun Hutasuhut. (2026). Pengaruh Diskon Musiman dan Kemudahan Transaksi terhadap Impulse Buying pada Pengguna Steam di Indonesia. AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation, 3(1), 215–221. https://doi.org/10.57235/arrumman.v3i1.8611

Issue

Section

Articles

Citation Check